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商品訊息描述:


















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    配件




     
       



     

















    家電
     
       



     


     
     
  • -主商品規格說明(含配件)-本商品規格
    適用年齡:3歲以上
    產品尺寸:外箱5.4x11.8x12.5 (cm)
    商品編號:EI4112
    ----------------------------------------

    來自美國的教育資源公司是歷史悠久、專門提供教育級玩具的廠商。 此公司專門設計教育機構用的玩具。
    產品銷售至美國政府機構、國際教育機構, 還有各地學校包括托兒所、幼稚園、小學、與國中等。
    品牌經營已50多年。產品銷售全球80多國, 通過各地國家對兒童玩具的安全檢驗、

    也獲得無數歐美產品獎項:
    -2003年4月奧本海姆玩具組合白金獎
    -2003年家庭娛樂玩具的年度入圍
    -2003年沃斯堡兒童雜誌玩具測試冠軍
    -2003年玩具評分最高的玩具 -2003年加拿大玩具測試委員會評鑑-最高榮譽三星級-成分--保存期限--產地-中國

 


商品訊息簡述:

 

  • ⊕想像力帶來創造力
  • ⊕讓孩子設計屬於自己的電路板
  • ⊕內有20張圖卡

 


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工商時報【李易鴻】

隨各家裝置2016年發售日越來越近,虛擬實境(virtual reality)的討論熱度也愈加熱烈。觀諸各項虛擬實境內容應用,遊戲公認為最有賣點,根據知名投資銀行Digi-Capital預估,遊戲將占2020年全球虛擬實境總產值的4成以上。

面對虛擬實境此一全新的應用環境,業者除了可見的機會點,又有哪些挑戰需要克服:

挑戰1.定價偏高導致用戶基數少

虛擬實境的顯示裝置分為「主機型」與「行動型」兩大類,前者因需搭配個人電腦或電玩主機使用,運算能力與畫面品質較佳,被視為遊戲應用的主要平台。

雖然尚未有任何一家顯示裝置公布定價,然根據業內的非公開資訊,一般預估售價將落在美金400~500元,如加上符合條件的個人電腦或專用的電玩主機,整體建置便宜費用超過美金1,000元,甚至上看美金2,000元。

此價格帶在消費性電子娛樂產品中屬偏高者,雖然將限縮用戶數,但也表示,這些用戶屬於高消費族群。

挑戰2.玩家舒適度與遊戲可玩性的取捨

全球開發者共同面臨的開發難題,為避免玩家產生暈眩感。虛擬實境造成暈眩感的成因很多,一個較為廣泛的經驗法則,是當遊戲畫面越擬真、複雜,則須越約束玩家的行動;反之,當遊戲的畫面越簡易,賦予玩家的行動可以更自由、劇烈。

為了達到體驗舒適,開發者須在畫面跟自由之間做取捨,以至於跟玩家的期待有落差,是目前開發上的最大挑戰。

不讓玩家感到暈眩,是讓產品「可用」的消極要求,滿足玩家潛藏的需求是進一步讓產品「可賣」的積極訴求。

挑戰3.體驗的傳遞難度及成本高

相較傳統遊戲,虛擬實境遊戲較難行銷,主要原因是如不透過專用的顯示元件,甚至操控元件,則體驗與一般遊戲並無不同。

其次,由於虛擬實境遊戲的主要賣點是「身歷其境」的高涉入感,一般行銷經常使常用的週邊策略很難實行。

針對市場面的挑戰,建議業者,在遊戲開發上將對「質量」的要求,放在「數量」的追求之前,以掌握這些金字塔頂端的消費者;面對產品開發的取捨,業者可循序漸進,先建立產品可用的信賴感,進一步挖掘玩家的潛藏需求。

有鑑於行銷難度以及成本較傳統的遊戲為高,業者可以積極建立社群,讓曾經體驗過的用戶,透過「口耳相傳」的方式,擴大回響,並且搭配目前被主流平台廣泛採納的360°影片推廣。(本文作者為資策會MIC執行ITIS計畫產業分析師)

 

 

 

 

 

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